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Définition :

Un déclencheur est composé d'une ou plusieurs conditions et d'une ou plusieurs actions. Ils sont nécessaires uniquement dans les cartes ums et peuvent faire une multitudes de choses (et encore plus en les combinants).

Comment sa marche? :

Cliquez sur "Scénario", puis sur "Déclencheurs..." pour ouvrir la fenêtre. Elle se compose de deux parties :

-Celle du haut où sont affichés le/les noms des Joueurs ou le/les nom des Forces. IL y a deux boutons :

•Fermer :
•Aide :

-Celle du bas où sont affichés le ou les déclencheurs correspondant au joueur sélectionné dans la partie du haut. il y a huit boutons :

•Nouveau... : créer un nouveau déclencheur.
•Modifier... : modifier le déclencheur concerné.
•Copier : copier le déclencheur concerné.
•Effacer : supprimer le déclencheur concerné.
•Charger Déclencheur... : importer la liste de déclencheur concernée.
•Enregistrer Déclencheur... : enregistrer la liste de déclencheur du joueur concerné.
•Monter : monter d'un cran le déclencheur concerné dans la liste de déclencheur.
•Descendre : descendre d'un cran le déclencheur concerné dans la liste de déclencheur.

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Lorsque vous créer un nouveau déclencheur en cliquant sur nouveau, vous passez par trois étapes :

1. Joueurs : définir le joueur pour qui le déclencheur est destiné.
2. Conditions : définir une/des conditions en complétant celles disponibles dans "Nouveau".
3. Actions : définir une/des actions en complétant celles disponibles dans "Nouveau". Puis cliquez sur "Terminer" pour ajouter le déclencheur à la liste.

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Conditions :

Accumuler (Le Joueur accumulé quantité de ressources.) : Pour remplir cette condition, le joueur concerné doit amasser une certaine quantité d'une ou des deux ressources.

Adversaires (Le Joueur a quantité d'adversaires encore en jeu.) : Cette condition compte le nombre restant d'adversaires du joueur concerné. Par défaut, tous les autres joueurs sont considérés comme des adversaires du joueur concerné. Un joueur n'est pas considéré comme un adversaire si : soit le joueur a subi une défaite (Cette condition ne s'applique donc qu'aux joueurs encore en jeu), soit le joueur est paramétré pour une Victoire Alliée avec le joueur concerné et le joueur est paramètré pour une Victoire Alliée avec tous les autres joueurs paramétrés pour une Victoire Alliée avec le joueur concerné (l'ennemi d'un allié est un ennemi).

Si le nombre d'adversaires est de 0, tous les joueurs restants sont paramétrés pour une Victoire Alliée les uns avec les autres. Utilisez cette condition en combinaison avec l'action Victoire pour créer des missions qui permettent une Victoire Alliée.

Amener (Le Joueur amène quantité d'unités à 'endroit'.) : Pour remplir cette condition, il est nécessaire qu'un joueur amène un certain nombre d'unités de type spécifié dans une zone spécifique.

Compte à rebours (Le compte à rebours à atteind durée de secondes de jeu.) : Cette condition vérifie le nombre de secondes du compte à rebours. Note : à moins qu'un déclencheur n'ait défini le Compte à Rebours, il est à 0 seconde.

Destructions (Le Joueur a détruit quantité d'éléments.) : Cette condition compte le nombre de destruction par type d'élément. C'est pourquoi la condition "Joueur 1 Détruit au minimum 1 Tout élément" reste vraie durant tout le jeu dès lors que le joueur 1 a détruit un élément de n'importe quel type.

Interrupteur (L'Interrupteur est parametre.) : Ceci vous permet de tester l'état d'un interrupteur. Les interrupteurs sont des Valeurs-Utilisateur qui ont deux états : Activé/désactivé et sont définis par des Actions. Cette condition peut être utilisée pour savoir quel déclencheur a déjà été activé ou pour activer/désactiver certains déclencheurs, ou encore pour établir des liens entre plusieurs déclencheurs. Vous pouvez également renommer les interrupteurs avec cette boîte de dialogue.

Jamais (Jamais.) : Cette condition est destinée à vous aider à tester les missions créées en désactivant temporairement certains de vos déclencheurs. Un déclencheur qui contient cette condition n'est jamais activé.

Le moins de destructions (Le joueur concerné a le moins de destruction de éléments.) : Cette condition est remplie si le joueur concerné est celui qui a détruit le moins d'Eléments d'un certain type.

Le moins de ressources (Le joueur concerné a le moins de ressources.) : Similaire à la condition "Le moins de destructions", celle-ci est remplie si le joueur concerné a accumulé le plus petit montant de la ressource spécifiée. Il est à noter que cette condition teste tous les joueurs, y compris les neutres, les joueurs contrôlés par l'ordinateur et les joueurs sauvables.

Le plus bas score (Le joueur concerné a le plus bas score points.) : Cette condition est remplie si le score du joueur concerné est le plus bas (éventuellement à égalité avec un autre joueur). Le score est comparé avec ceux de tous les joueurs, y compris les neutres, les joueurs contrôlés par l'ordinateur et les joueurs sauvables.

Le plus de destructions (Le joueur concerné a le plus de élément détruit(e)s.) : Cette condition est remplie si le joueur concerné a détruit le plus d'Eléments spécifiés.

Le plus de ressources (Le joueur concerné a le plus de ressources.) : Similaire à la condition "Le moins de ressources", celle-ci est remplie si le joueur concerné a accumulé le montant le plus élevé d'un certain type de ressources.

Le plus haut score (Le joueur concerné a le plus haut score points.) : Cette condition est remplie lorsque le joueur concerné a le score le plus élevé. Attention : s'il s'agit de la seule condition d'un déclencheur, celui-ci sera activé dès le début d'une partie puisque tous les joueurs seront à égalité, dotés du même score.

Pertes (Le joueur a essuyé quantité de pertes de élément.) : Vous permet de créer des actions qui se déroulent lorsqu'un joueur a perdu un certain nombre d'éléments d'un type spécifique.

Posséder (Le joueur possède quantité d'éléments.) : Pour remplir cette condition, il est nécessaire qu'un joueur possède un certain nombre d'éléments de type spécifié. Cela inclut les éléments sauvables mais pas les Hallucinations.

Posséder le moins (Le joueur concerné possède le moins de d'éléments.) : Cette condition permet de créer un déclencheur dont les actions concernent le joueur qui possède le moins d'éléments d'un certain type. Vous pouvez l'utiliser pour rééquilibrer la partie en faveur d'un joueur moins rapide ou simplement pour agir sur le joueur le plus faible. Il est à noter que cette condition teste tous les joueurs, y compris les neutres, les joueurs contrôlés par l'ordinateur et les joueurs sauvables.

Posséder le moins dans la zone (Le joueur actuel est celui qui dispose du moins d'unités à 'endroit'.) : Cette condition est similaire à "Posséder le moins", mais ne prend en compte que les éléments situés dans une certaine zone. La zone peut être restreinte à certaines altitudes, pour plus d'informations à ce sujet, veuillez-vous référer à Créer Zones.

Posséder le plus (Le joueur concerné possède le plus de éléments.) : Cette condition permet de créer un déclencheur dont les actions concernent le joueur qui possède le plus d'éléments d'un certain type. Il est à noter que cette condition teste tous les joueurs, y compris les neutres, les joueurs contrôlés par l'ordinateur et les joueurs sauvables.

Posséder le plus dans la zone (Le joueur actuel est celui qui dispose du plus grand nombre d'unités à 'endroit'.) : Cette condition est similaire à "Posséder le plus", mais ne prend en compte que les éléments situés dans une certaine zone. La zone peut être restreinte à certaines altitudes, pour plus d'informations à ce sujet, veuillez-vous référer à Créer Zones.

Score (Le Joueur a, en type de score, un score de quantité.) : Cette condition permet d'analyser le Score du joueur concerné et d'accomplir certaines actions en fonction de sa valeur. Vous pouvez faire référence à tout type de score (voir la Valeur Utilisateur Type de Score).

Temps écoulé (Le temps ecoule pour le scenario est de durée secondes de jeu.) : Cette condition vous permet de créer des déclencheurs qui sont activés lorsqu'un certain nombre de secondes de jeu se sont écoulées depuis le début d'une partie.

Toujours (Toujours.) : Cette condition est toujours remplie. Souvenez-vous que toutes les conditions doivent être remplies pour activer un déclencheur; c'est pourquoi la condition Toujours n'a aucun effet sur un déclencheur.
En revanche, vous pouvez utiliser cette condition afin que des actions de votre choix se déroulent au tout début de la partie. Cela vous permet par exemple, de définir les ressources initiales, d'initialiser les scores ou encore de transmettre des instructions aux joueurs. Si vous utilisez alors l'action Conserver Déclencheurs, ce Déclencheur que vous avez créé s'active toutes les deux secondes. Dans le cas contraire, il ne s'activera qu'une seule fois en début de partie.

Actions :

Activer effets sonores (Activer tous les sons autres que ceux associes aux declencheurs pour le joueur concerne.) : Cette Action remet le volume de tous les sons à leurs niveaux d'origine.

Afficher message (Afficher pour le joueur concerné : texte.) : Affiche un message spécifié à chaque joueur concerné. Les messages n'apparaissent que si les joueurs concernés ont activé l'option "Sous-titres" dans le menu d'option SON ou si l'option "Toujours Afficher" est cochée pour cette Action.


Attendre (Attendre durée millisecondes.)
: Cette Action est utilisée pour retarder l'exécution des actions suivantes de la liste pendant un nombre spécifié de millisecondes. En raison de son caractère "bloquant", aucune autre action du même déclencheur et aucune autre Action "Bloquante" d'autres déclencheurs ne peuvent être activées avant que le nombre de millisecondes fixé ne soit écoulé.

Centrer vue (Centrer la vue pour le joueur qui se trouve actuellement dans 'la zone'.) : La vue du joueur concerné se centre sur la zone spécifiée. Veillez noter que cette action ne fonctionne pas lorsque le jeu est en pause et n'a pas d'effet sur les joueurs contrôlés par l'ordinateur. Aucune autre action du déclencheur n'a lieu avant que la vue ne soit recentrée.


Changer la quantité des ressources (Définir les ressources pour le joueur : définir quantité de ressources.) : Cette action vous permet d'augmenter ou de baisser le montant des ressources disponibles pour un joueur.


Changer le score (Modifier le score pour le joueur : définir quantité points.) : Cette Action vous permet d'augmenter, de baisser ou de fixer le nombre de points qu'un joueur a obtenu jusque là.


Commentaire (Commentaire :commentaire.) : Si cette action existe dans un déclencheur et qu'elle est activée, le texte indiqué dans le champ de texte sera affiché dans le texte du déclencheur. Si cette action n'est pas activée, le texte normal du déclencheur sera affiché.


Configurer mort (Modifier comptes de tués pour joueur : Configurer quantité pour unité.) : Détermine les pertes d'un joueur pour un type d'unité.


Conserver déclencheur (Conserver declencheur.) : Normalement, un déclencheur ne peut être activé qu'une seule fois par joueur concerné. Les déclencheurs se désactivent d'eux-mêmes lorsqu'ils ont fini d'accomplir leur liste d'actions, à moins que l'Action "Conserver Déclencheur" n'y soit incluse. En conséquence, si vous voulez qu'un déclencheur reste actif durant toute une partie, ajoutez l'action "Conserver Déclencheur" dans sa liste d'Actions.


Créer unités (Créer quantité unité à 'endroit' pour joueur.) : Cette action crée un certain nombre d'éléments dans la zone spécifiée. Si un élément est créé 'n'importe où', il apparaît au centre de l'écran. Lorsque le jeu est en pause, cette action ne fonctionne pas.

Il faut savoir que lorsque les conditions sont remplies, un élément sera créé par joueur qui est concerné par ce même déclencheur. Par exemple, si vous avez choisi, Tous les Joueurs comme joueur concerné pour un déclencheur qui crée un Marine Terran pour le joueur 1, et que les Conditions sont remplies pour 4 joueurs, le Joueur 1 reçoit 4 Marines Terran.

Créer unités avec propriétés (Créer quantité unité à 'endroit' pour joueur. Appliquer propriétés.) : Cette action est similaire à "Créer Elément", si ce n'est que vous pouvez paramètrer les propriétés de l'élément qui sera créé. Pour en savoir plus, référez-vous à la section "Paramètres Eléments et Héros".


Défaite (Terminer le Scenario par la defaite pour le joueur concerne.) :
Cela met fin au scénario par une défaite pour les joueurs concernés. La partie continue pour les autres.

Définir alliance (Définir joueur en Allié.) : Permet de modifier les alliances du joueur.


Définir état des Doodads (Définir l'état du doodad pour doodad pour le joueur dans 'la zone'.) : La palette de terrain Base contient plusieurs Doodads qui peuvent être activés ou désactivés. Vous pouvez définir l'état initial des portes et les tourelles dérobées en double-cliquant sur elles dans la fenêtre principale; mais cette Action vous permet de changer leur état en cours de scénario. Une zone doit être définie qui entoure les Doodads que vous désirez affecter avec cette Action.

Activer une porte la ferme, et activer une tourelle la met en position d'attaque de tout ennemi du joueur concerné.

Définir objectifs de mission (Definir les Objectifs de Mission :texte.) :
Change le texte des objectifs de mission, affiché au début de la partie. En revanche, cela ne change pas les conditions de victoire ou de défaite du scénario, mais peut être utilisé si vous changez ces conditions à l'aide de déclencheurs.

Définir scénario suivant (Charger 'scenario' apres la fin de cette partie.) : Cette Action offre la capacité de lier plusieurs cartes éditées pour former une longue campagne. Pour ce faire, sélectionnez cette Action et cliquez sur l'option "scénario" qui apparaît dans la liste. Vous pouvez ainsi sélectionner des cartes conçues auparavant et les lier au scénario en cours. Veuillez noter que cette Action ne s'applique qu'au jeu pour un seul joueur.


Déplacer unités (Amener quantité unités pour joueur de 'endroit' à 'destination'.) : Cette action téléporte une ou plusieurs éléments d'une zone vers une autre.


Déplacer zone (Centrer endroit nommé 'endroit' sur unités appartenant à joueur à 'endroit'.) : Cette action permet de centrer une zone sur un élément. Outre le choix de la zone à déplacer, vous devez spécifier une zone de recherche de l'élément. L'action ignorera tous les éléments qui ne se trouvent pas dans cette zone de recherche. Si aucun élément n'est trouvé, la zone spécifiée sera déplacée au centre de la zone de recherche. Vous pouvez combiner cette Action à "Centrer Vue" pour recentrer l'écran sur un élément spécifique.


Désactiver les effets sonores (Desactiver tous les sons autres que ceux associes aux declencheurs pour le joueur concerne.) : Cette action désactive les voix d'éléments et règle le volume du jeu à la moitié du maximum en ce qui concerne les sons de combat et la musique. Cette action n'affecte pas les éventuelles autres actions pour le joueur concerné e vous est particulièrement utile lorsque vous envoyez une Transmission Action ou que vous voulez qu'un son émis par un déclencheur soit entendu.


Détruire éléments (Detruire tou(te)s les elements de joueur.) : Cette action détruit tous les éléments d'un certain type, qui appartiennent au joueur concerné. Elle ne fonctionne pas lorsque le jeu est en pause.


Donner éléments au joueur (Donner quantité unités appartenant à joueur à 'endroit' à joueur.) : Les unités d'un joueur sont données à un autre joueur.


Eliminer élément (Eliminer tou(te)s les elements pour le joueur.) : Cette Action fonctionne comme Détruire Eléments, si ce n'est que les éléments affectés disparaissent simplement de la carte sans être comptabilisées comme détruites. Cette Action ne fonctionne pas lorsque le jeu est en pause.


Eliminer les unités à cette endroit (Eliminer quantité unités pour joueur à 'endroit'.) : Similaire à l'action ‘Détruire Eléments’, elle permet de détruire tous les éléments d'un certain type, qui se trouvent dans une zone spécifiée et appartiennent au joueur concerné. Cette Action ne fonctionne pas lorsque le jeu est en pause.


Exécuter script d'IA (Executer script IA 'script'.) : Cela indique aux joueurs contrôlés par l'ordinateur d'utiliser un certain script d'IA. Ce script d'IA détermine l'agressivité et l'efficacité d'un joueur contrôlé par ordinateur, et en changeant de script en cours de partie, vous pouvez créer des rebondissements importants. Pour voir la liste des scripts d'IA disponibles dans l'éditeur de campagne, référez-vous à "la liste de ces scripts".


Exécuter script d'IA dans la zone (Executer script d'IA 'script' dans 'la zone'.) : Identique à "Exécuter script d'IA" mais spécifie une zone dans laquelle ce script doit être appliqué. Certains scripts sont conçus de telle manière qu'ils ont besoin d'une zone cible. Pour voir la liste des scripts d'IA disponibles dans l'éditeur de campagne, référez-vous à "la liste de ces scripts".


Fin de pause (Remettre le compte à rebours en marche..) : Le compte à rebours recommence.


Jouer WAV (Jouer 'fichier WAV'.) : Cette action lance la lecture d'un fichier .Wav pour le joueur concerné. Pour de plus amples informations sur la méthode d'importation des fichiers .WAV, référez_vous à la section "Cartes -> StarEdit -> Présentation -> Ajouter des sons".


Match nul (Terminer le scénario, match nul pour tous les joueurs.) : Le scénario se termine sans qu'un vainqueur ou un perdant ne soit distingué parmi les joueurs indiqués. Les autres joueurs continuent normalement la partie.


Mettre en pause (Mettre le compte à rebours en pause.) : Le compte à rebours est temporairement arrêté.


Mettre le jeu en pause (Mettre le jeu en Pause.) : Cette action met la partie en pause. Si aucune action opposée "Reprendre la Partie" n'est trouvée, la pause cesse automatiquement lorsque le déclencheur activé a achevé sa tâche. Notez que la Pause n'a pas d'effets dans les parties multijoueur ou sur des joueurs contrôlés par ordinateur.


Modifier l'énergie de l'unité (Définir Points d'Energie pour quantité unités appartenant à joueur à 'endroit' sur pourcentage%.) : Cette action modifie l'énergie dont dispose les unités pour effectuer une action. Le pourcentage est défini par le déclencheur.


Modifier les points de bouclier de l'unité (Définir Points de Bouclier pour quantité unités appartenant à joueur à 'endroit' sur pourcentage%) : Indique le nombre de points de boucliers dont dispose l'unité indiquée. Le pourcentage est défini par le déclencheur.


Modifier les points de vie de l'unité (Définir Points de Vie pour quantité unités appartenant à joueur à 'endroit' sur pourcentage%.) : Modifie le nombre de points de vie d'un élément. Le pourcentage est défini par le déclencheur.


Modifier nombre d'unités au hangar (Ajouter au plus quantité dans le hangar pour quantité unités à 'endroit' appartenant à joueur.) : Cette action modifie le nombre d'unités dans un hangar. Elle vous permet par exemple d'ajouter 5 Intercepteurs supplémentaire dans un Porte-Nefs.


Modifier ressources (Définir les ressources disponibles quantité gisements de ressources appartenant à joueur à 'endroit' sur quantité.) : Détermine le nombre de ressources contenues dans les gisements de ressources. Par exemple, vous pouvez placer un Geyser de Vespene qui ne contient aucune ressource.


Ordre (Donner l'ordre à toutes les unités appartenant à joueur à 'endroit' :
ordre vers 'destination'.)
: Cette action vous permet de donner des ordres à une ou plusieurs unités à l'aide d'un déclencheur, pour modifier leur comportement en cours de scénario. Les ordres possibles sont Attaquer, Aller à et Patrouiller. Référez-vous au manuel pour plus de renseignements sur les ordres.


Portrait parlant (Montrer unité parlant au joueur concerne pour durée millisecondes.) : Cela affiche l'image de l'élément de votre choix dans la fenêtre d'élément de l'écran de jeu pendant le temps spécifié.


Régler compte à rebours (Modifier le Compte à Rebours : définir durée secondes.) : Cela vous permet de mettre le compte à rebours à un certain nombre de secondes de jeu, qui apparaîtra en haut de l'écran de jeu et démarrera automatiquement. Il n'y a qu'un seul compte à rebours partagé par tous les joueurs. Lorsque le compte à rebours n'est pas égal à 0, il s'affiche pour tous les joueurs.

Vous pouvez également utiliser cette Action pour ajouter ou soustraire du temps à un compte à rebours en cours.

Régler interrupteur (Parametrer Interrupteur.) :
Cette action peut servir à :

· Mettre un interrupteur en position Activé.
· Mettre un interrupteur en position Désactivé.
· Changer la position d'un interrupteur.
· Choisit aléatoirement de mettre l'interrupteur en Activé ou en Désactivé.

Vous pouvez également changer le nom des interrupteurs si vous le souhaitez.

Rendre invincible (Configurer invincibilité pour unités appartenant à joueur à 'endroit'.) : Cette action rend une ou plusieurs élément (s) spécifié(s) invincibles. Elles ne peuvent alors être prises pour cibles, attaquées ou subir des dégâts.

Reprendre la partie (Reprendre la partie.) : Cette action met fin à l'action Pause. Notez qu'elle n'a aucun effet lors des parties multijoueur et n'affecte pas les joueurs de l'ordinateur en mode simple joueur.

Signal visuel : (Montrer signal visuel sur la mini-carte pour le joueur concerne dans 'la zone'.) : Cela envoie un signal visuel sur une zone spécifiée de la minimap. Vous pouvez utiliser cette action pour attirer l'attention d'un joueur sur un point particulier de la carte ou pour suivre le déplacement d'une zone. Veuillez noter qu'en pressant la barre Espace pendant le jeu après affichage du signal visuel, ne centrera pas votre écran sur la zone spécifiée. Seules les transmissions vous permettent d'afficher à l'écran une nouvelle zone en appuyant sur la barre Espace.

Tableaux de commandant(avarice) (Montrer Tableaux de Commandant Avarice pour le plus proche de nombre de Minerais et Gaz accumules.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant, selon la quantité de gaz et de minerai qu'ils ont accumulé.

Tableaux de commandant(contrôle dans la zone) (Afficher Tableau des Résultats du joueur disposant du plus d'unités à 'endroit'. Afficher variable : 'variable'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant, selon le nombre d'éléments d'un certain type qu'ils possèdent dans une certaine zone de la carte.

Tableaux de commandant(contrôle) (Montrer Tableaux de Commandant pour le plus d'éléments possede(e)s. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant, selon le nombre d'éléments d'un certain type qu'ils possèdent.

Tableaux de commandant(destruction) (Montrer Tableaux de Commandant pour le plus d'éléments detruit(e)s. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant, selon le nombre de destructions qu'ils ont infligées aux autres joueurs.

Tableaux de commandant(points) (Montrer Tableaux de Commandant pour le plus de points. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant, selon le nombre de points qu'ils ont obtenus jusque là.

Tableaux de commandant(ressources) (Montrer Tableaux de Commandant pour le plus de ressources accumulees. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant, selon la quantité de ressource spécifiée qu'ils ont accumulé.

Tableaux de commandant des joueurs ordinateurs (Paramétrer l'usage de joueurs ordinateur dans les calculs du tableau de commandant.) : Cette action vous permet de spécifier si les joueurs neutres, sauvables et contrôlés par ordinateur sont pris en compte dans les calculs des Tableaux de Commandant. Par défaut, tous les joueurs de l'ordinateur sont inclus dans ces calculs.

Tableaux de commandant/objectifs(contrôle dans la zone) (Afficher Tableau des Résultats du joueur qui est le plus proche de contrôler nombre d'unités à 'endroit'. Afficher variable : 'variable'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon le nombre d'éléments d'un certain type, se trouvant dans la zone spécifiée, qui leur manque pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant, plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.

Tableaux de commandant/objectifs(contrôle) (Montrer Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche de posseder nombre d'éléments. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon le nombre d'éléments d'un certain type qui leur manque pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant, plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.

Tableaux de commandant/objectifs(destructions) (Montrer Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche de nombre de destructions. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon le nombre de destructions d'éléments d'un certain type qui leur manque pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant, plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.

Tableaux de commandant/objectifs(points) (Montrer Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche de nombre de points. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon le nombre de points qui leur manque pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant, plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.

Tableaux de commandant/objectifs(ressources) (Montrer Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche d'accumuler nombre de ressources. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon la quantité d'un certain type de ressource qui leur manque pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant, plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.

Transmission (Envoyer transmission au joueur concerne de unite dans 'la zone'. Jouer 'fichier WAV'. Modifier la duree de la transmission : Définir nombre millisecondes. Afficher le texte suivant : texte.) : Une transmission est une combinaison de plusieurs actions différentes. Vous devez d'abord spécifier quel élément dans quelle zone, envoie la transmission. Le portrait de cet élément s'affichera durant toute la durée de la transmission. Vous devez ensuite sélectionner un fichier .Wav qui sera joué, la durée désirée de la transmission et le texte du message qui s'affichera pour les joueurs qui ont activé les "Sous-Titres". Le joueur concerné, à qui la transmission est adressée, recevra un signal visuel sur la minicarte au début de la transmission, il pourra appuyer sur la barre Espace pour centrer l'écran sur l'élément émetteur.

Veuillez noter que cette action est sans effet sur les joueurs de l'ordinateur et place les autres actions de la liste du déclencheur en attente jusqu'à ce que la transmission soit finie.

Victoire (Centrer la vue pour le joueu
r qui se trouve actuellement dans 'la zone'.) : La partie s'achève sur une victoire du joueur concerné. Tout joueur qui n'a pas d'Action Victoire simultanée a perdu la partie.


   

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