Accumuler
(Le Joueur accumulé quantité de
ressources.) : Pour remplir cette condition, le joueur
concerné doit amasser une certaine quantité d'une
ou des deux ressources.
Adversaires
(Le Joueur a quantité d'adversaires encore
en jeu.) : Cette condition compte le nombre restant d'adversaires
du joueur concerné. Par défaut, tous les autres
joueurs sont considérés comme des adversaires du
joueur concerné. Un joueur n'est pas considéré
comme un adversaire si : soit le joueur a subi une défaite
(Cette condition ne s'applique donc qu'aux joueurs encore en jeu),
soit le joueur est paramétré pour une Victoire Alliée
avec le joueur concerné et le joueur est paramètré
pour une Victoire Alliée avec tous les autres joueurs paramétrés
pour une Victoire Alliée avec le joueur concerné
(l'ennemi d'un allié est un ennemi).
Si
le nombre d'adversaires est de 0, tous les joueurs restants sont
paramétrés pour une Victoire Alliée les uns
avec les autres. Utilisez cette condition en combinaison avec
l'action Victoire pour créer des missions qui permettent
une Victoire Alliée.
Amener
(Le Joueur amène quantité d'unités
à 'endroit'.) : Pour remplir cette
condition, il est nécessaire qu'un joueur amène
un certain nombre d'unités de type spécifié
dans une zone spécifique.
Compte
à rebours (Le compte à rebours à
atteind durée de secondes de jeu.) : Cette
condition vérifie le nombre de secondes du compte à
rebours. Note : à moins qu'un déclencheur n'ait
défini le Compte à Rebours, il est à 0 seconde.
Destructions
(Le Joueur a détruit quantité
d'éléments.) : Cette condition compte
le nombre de destruction par type d'élément. C'est
pourquoi la condition "Joueur 1 Détruit au minimum
1 Tout élément" reste vraie durant tout le
jeu dès lors que le joueur 1 a détruit un élément
de n'importe quel type.
Interrupteur
(L'Interrupteur est parametre.) : Ceci
vous permet de tester l'état d'un interrupteur. Les interrupteurs
sont des Valeurs-Utilisateur qui ont deux états : Activé/désactivé
et sont définis par des Actions. Cette condition peut être
utilisée pour savoir quel déclencheur a déjà
été activé ou pour activer/désactiver
certains déclencheurs, ou encore pour établir des
liens entre plusieurs déclencheurs. Vous pouvez également
renommer les interrupteurs avec cette boîte de dialogue.
Jamais
(Jamais.) : Cette condition est destinée à
vous aider à tester les missions créées en
désactivant temporairement certains de vos déclencheurs.
Un déclencheur qui contient cette condition n'est jamais
activé.
Le
moins de destructions (Le joueur concerné
a le moins de destruction de éléments.)
: Cette condition est remplie si le joueur concerné est
celui qui a détruit le moins d'Eléments d'un certain
type.
Le
moins de ressources (Le joueur concerné a
le moins de ressources.) : Similaire à la condition
"Le moins de destructions", celle-ci est remplie
si le joueur concerné a accumulé le plus petit montant
de la ressource spécifiée. Il est à noter
que cette condition teste tous les joueurs, y compris les neutres,
les joueurs contrôlés par l'ordinateur et les joueurs
sauvables.
Le
plus bas score (Le joueur concerné a le plus
bas score points.) : Cette condition est remplie si
le score du joueur concerné est le plus bas (éventuellement
à égalité avec un autre joueur). Le score
est comparé avec ceux de tous les joueurs, y compris les
neutres, les joueurs contrôlés par l'ordinateur et
les joueurs sauvables.
Le
plus de destructions (Le joueur concerné a
le plus de élément détruit(e)s.)
: Cette condition est remplie si le joueur concerné a détruit
le plus d'Eléments spécifiés.
Le
plus de ressources (Le joueur concerné a le
plus de ressources.) : Similaire à la condition
"Le moins de ressources", celle-ci est remplie
si le joueur concerné a accumulé le montant le plus
élevé d'un certain type de ressources.
Le
plus haut score (Le joueur concerné a le plus
haut score points.) : Cette condition est remplie
lorsque le joueur concerné a le score le plus élevé.
Attention : s'il s'agit de la seule condition d'un déclencheur,
celui-ci sera activé dès le début d'une partie
puisque tous les joueurs seront à égalité,
dotés du même score.
Pertes
(Le joueur a essuyé quantité de pertes
de élément.) : Vous permet de créer
des actions qui se déroulent lorsqu'un joueur a perdu un
certain nombre d'éléments d'un type spécifique.
Posséder
(Le joueur possède quantité d'éléments.)
: Pour remplir cette condition, il est nécessaire qu'un
joueur possède un certain nombre d'éléments
de type spécifié. Cela inclut les éléments
sauvables mais pas les Hallucinations.
Posséder
le moins (Le joueur concerné possède
le moins de d'éléments.) : Cette condition
permet de créer un déclencheur dont les actions
concernent le joueur qui possède le moins d'éléments
d'un certain type. Vous pouvez l'utiliser pour rééquilibrer
la partie en faveur d'un joueur moins rapide ou simplement pour
agir sur le joueur le plus faible. Il est à noter que cette
condition teste tous les joueurs, y compris les neutres, les joueurs
contrôlés par l'ordinateur et les joueurs sauvables.
Posséder
le moins dans la zone (Le joueur actuel est
celui qui dispose du moins d'unités à
'endroit'.) : Cette condition est similaire
à "Posséder le moins", mais ne
prend en compte que les éléments situés dans
une certaine zone. La zone peut être restreinte à
certaines altitudes, pour plus d'informations à ce sujet,
veuillez-vous référer à Créer Zones.
Posséder
le plus (Le joueur concerné possède
le plus de éléments.) : Cette condition
permet de créer un déclencheur dont les actions
concernent le joueur qui possède le plus d'éléments
d'un certain type. Il est à noter que cette condition teste
tous les joueurs, y compris les neutres, les joueurs contrôlés
par l'ordinateur et les joueurs sauvables.
Posséder
le plus dans la zone (Le joueur actuel est celui
qui dispose du plus grand nombre d'unités à
'endroit'.) : Cette condition est similaire à
"Posséder le plus", mais ne prend en
compte que les éléments situés dans une certaine
zone. La zone peut être restreinte à certaines altitudes,
pour plus d'informations à ce sujet, veuillez-vous référer
à Créer Zones.
Score
(Le Joueur a, en type de score, un score de
quantité.) : Cette condition permet d'analyser
le Score du joueur concerné et d'accomplir certaines actions
en fonction de sa valeur. Vous pouvez faire référence
à tout type de score (voir la Valeur Utilisateur Type de
Score).
Temps
écoulé (Le temps ecoule pour le scenario
est de durée secondes de jeu.) : Cette condition
vous permet de créer des déclencheurs qui sont activés
lorsqu'un certain nombre de secondes de jeu se sont écoulées
depuis le début d'une partie.
Toujours
(Toujours.) : Cette condition est toujours remplie. Souvenez-vous
que toutes les conditions doivent être remplies pour activer
un déclencheur; c'est pourquoi la condition Toujours n'a
aucun effet sur un déclencheur.
En revanche, vous pouvez utiliser cette condition afin que des
actions de votre choix se déroulent au tout début
de la partie. Cela vous permet par exemple, de définir
les ressources initiales, d'initialiser les scores ou encore de
transmettre des instructions aux joueurs. Si vous utilisez alors
l'action Conserver Déclencheurs, ce Déclencheur
que vous avez créé s'active toutes les deux secondes.
Dans le cas contraire, il ne s'activera qu'une seule fois en début
de partie.
Activer
effets sonores (Activer tous les sons autres que
ceux associes aux declencheurs pour le joueur concerne.)
: Cette Action remet le volume de tous les sons à leurs
niveaux d'origine.
Afficher message (Afficher
pour le joueur concerné : texte.) :
Affiche un message spécifié à chaque joueur
concerné. Les messages n'apparaissent que si les joueurs
concernés ont activé l'option "Sous-titres"
dans le menu d'option SON ou si l'option "Toujours Afficher"
est cochée pour cette Action.
Attendre (Attendre durée millisecondes.)
: Cette Action est utilisée pour retarder l'exécution
des actions suivantes de la liste pendant un nombre spécifié
de millisecondes. En raison de son caractère "bloquant",
aucune autre action du même déclencheur et aucune
autre Action "Bloquante" d'autres déclencheurs
ne peuvent être activées avant que le nombre de millisecondes
fixé ne soit écoulé.
Centrer vue (Centrer la
vue pour le joueur qui se trouve actuellement dans 'la zone'.)
: La vue du joueur concerné se centre sur la zone
spécifiée. Veillez noter que cette action ne fonctionne
pas lorsque le jeu est en pause et n'a pas d'effet sur les joueurs
contrôlés par l'ordinateur. Aucune autre action du
déclencheur n'a lieu avant que la vue ne soit recentrée.
Changer la quantité des ressources (Définir
les ressources pour le joueur : définir quantité
de ressources.) : Cette action vous permet
d'augmenter ou de baisser le montant des ressources disponibles
pour un joueur.
Changer le score (Modifier
le score pour le joueur : définir quantité
points.) : Cette Action vous permet d'augmenter,
de baisser ou de fixer le nombre de points qu'un joueur a obtenu
jusque là.
Commentaire (Commentaire
:commentaire.) : Si cette action existe dans un déclencheur
et qu'elle est activée, le texte indiqué dans le
champ de texte sera affiché dans le texte du déclencheur.
Si cette action n'est pas activée, le texte normal du déclencheur
sera affiché.
Configurer mort (Modifier comptes de tués
pour joueur : Configurer quantité
pour unité.) : Détermine les pertes
d'un joueur pour un type d'unité.
Conserver déclencheur
(Conserver declencheur.) : Normalement, un déclencheur
ne peut être activé qu'une seule fois par joueur
concerné. Les déclencheurs se désactivent
d'eux-mêmes lorsqu'ils ont fini d'accomplir leur liste d'actions,
à moins que l'Action "Conserver Déclencheur"
n'y soit incluse. En conséquence, si vous voulez qu'un
déclencheur reste actif durant toute une partie, ajoutez
l'action "Conserver Déclencheur" dans sa liste
d'Actions.
Créer unités (Créer
quantité unité à 'endroit'
pour joueur.) : Cette action crée
un certain nombre d'éléments dans la zone spécifiée.
Si un élément est créé 'n'importe
où', il apparaît au centre de l'écran. Lorsque
le jeu est en pause, cette action ne fonctionne pas.
Il
faut savoir que lorsque les conditions sont remplies, un élément
sera créé par joueur qui est concerné par
ce même déclencheur. Par exemple, si vous avez choisi,
Tous les Joueurs comme joueur concerné pour un déclencheur
qui crée un Marine Terran pour le joueur 1, et que les
Conditions sont remplies pour 4 joueurs, le Joueur 1 reçoit
4 Marines Terran.
Créer unités avec propriétés
(Créer quantité unité à
'endroit' pour joueur. Appliquer propriétés.)
: Cette action est similaire à "Créer Elément",
si ce n'est que vous pouvez paramètrer les propriétés
de l'élément qui sera créé. Pour en
savoir plus, référez-vous à la section "Paramètres
Eléments et Héros".
Défaite (Terminer le Scenario par
la defaite pour le joueur concerne.) :
Cela met fin au scénario par une défaite pour les
joueurs concernés. La partie continue pour les autres.
Définir alliance (Définir joueur
en Allié.) : Permet de modifier les
alliances du joueur.
Définir état des Doodads
(Définir l'état du doodad pour doodad
pour le joueur dans 'la zone'.) :
La palette de terrain Base contient plusieurs Doodads qui peuvent
être activés ou désactivés. Vous pouvez
définir l'état initial des portes et les tourelles
dérobées en double-cliquant sur elles dans la fenêtre
principale; mais cette Action vous permet de changer leur état
en cours de scénario. Une zone doit être définie
qui entoure les Doodads que vous désirez affecter avec
cette Action.
Activer
une porte la ferme, et activer une tourelle la met en position
d'attaque de tout ennemi du joueur concerné.
Définir objectifs de mission (Definir
les Objectifs de Mission :texte.) :
Change le texte des objectifs de mission, affiché au début
de la partie. En revanche, cela ne change pas les conditions de
victoire ou de défaite du scénario, mais peut être
utilisé si vous changez ces conditions à l'aide
de déclencheurs.
Définir scénario suivant
(Charger 'scenario' apres la fin de cette partie.)
: Cette Action offre la capacité de lier plusieurs
cartes éditées pour former une longue campagne.
Pour ce faire, sélectionnez cette Action et cliquez sur
l'option "scénario" qui apparaît dans la
liste. Vous pouvez ainsi sélectionner des cartes conçues
auparavant et les lier au scénario en cours. Veuillez noter
que cette Action ne s'applique qu'au jeu pour un seul joueur.
Déplacer unités
(Amener quantité unités
pour joueur de 'endroit' à 'destination'.)
: Cette action téléporte une ou plusieurs
éléments d'une zone vers une autre.
Déplacer zone (Centrer endroit nommé
'endroit' sur unités appartenant à
joueur à 'endroit'.) : Cette
action permet de centrer une zone sur un élément.
Outre le choix de la zone à déplacer, vous devez
spécifier une zone de recherche de l'élément.
L'action ignorera tous les éléments qui ne se trouvent
pas dans cette zone de recherche. Si aucun élément
n'est trouvé, la zone spécifiée sera déplacée
au centre de la zone de recherche. Vous pouvez combiner cette
Action à "Centrer Vue" pour recentrer l'écran
sur un élément spécifique.
Désactiver les effets sonores
(Desactiver tous les sons autres que ceux associes aux declencheurs
pour le joueur concerne.) : Cette action désactive
les voix d'éléments et règle le volume du
jeu à la moitié du maximum en ce qui concerne les
sons de combat et la musique. Cette action n'affecte pas les éventuelles
autres actions pour le joueur concerné e vous est particulièrement
utile lorsque vous envoyez une Transmission Action ou que vous
voulez qu'un son émis par un déclencheur soit entendu.
Détruire éléments
(Detruire tou(te)s les elements de joueur.)
: Cette action détruit tous les éléments
d'un certain type, qui appartiennent au joueur concerné.
Elle ne fonctionne pas lorsque le jeu est en pause.
Donner éléments au joueur
(Donner quantité unités appartenant
à joueur à 'endroit' à joueur.)
: Les unités d'un joueur sont données à
un autre joueur.
Eliminer élément
(Eliminer tou(te)s les elements pour le joueur.)
: Cette Action fonctionne comme Détruire Eléments,
si ce n'est que les éléments affectés disparaissent
simplement de la carte sans être comptabilisées comme
détruites. Cette Action ne fonctionne pas lorsque le jeu
est en pause.
Eliminer les unités à cette
endroit (Eliminer quantité unités
pour joueur à 'endroit'.) :
Similaire à l'action ‘Détruire Eléments’,
elle permet de détruire tous les éléments
d'un certain type, qui se trouvent dans une zone spécifiée
et appartiennent au joueur concerné. Cette Action ne fonctionne
pas lorsque le jeu est en pause.
Exécuter script d'IA
(Executer script IA 'script'.) : Cela
indique aux joueurs contrôlés par l'ordinateur d'utiliser
un certain script d'IA. Ce script d'IA détermine l'agressivité
et l'efficacité d'un joueur contrôlé par ordinateur,
et en changeant de script en cours de partie, vous pouvez créer
des rebondissements importants. Pour voir la liste des scripts
d'IA disponibles dans l'éditeur de campagne, référez-vous
à "la liste de ces scripts".
Exécuter script d'IA dans la zone
(Executer script d'IA 'script' dans 'la zone'.)
: Identique à "Exécuter script d'IA"
mais spécifie une zone dans laquelle ce script doit être
appliqué. Certains scripts sont conçus de telle
manière qu'ils ont besoin d'une zone cible. Pour voir la
liste des scripts d'IA disponibles dans l'éditeur de campagne,
référez-vous à "la liste de ces scripts".
Fin de pause (Remettre le
compte à rebours en marche..) : Le compte
à rebours recommence.
Jouer WAV (Jouer 'fichier
WAV'.) : Cette action lance la lecture d'un
fichier .Wav pour le joueur concerné. Pour de plus amples
informations sur la méthode d'importation des fichiers
.WAV, référez_vous à la section "Cartes
-> StarEdit -> Présentation -> Ajouter des sons".
Match nul (Terminer le scénario,
match nul pour tous les joueurs.) : Le scénario
se termine sans qu'un vainqueur ou un perdant ne soit distingué
parmi les joueurs indiqués. Les autres joueurs continuent
normalement la partie.
Mettre en pause (Mettre le compte à
rebours en pause.) : Le compte à rebours
est temporairement arrêté.
Mettre le jeu en pause (Mettre
le jeu en Pause.) : Cette action met la partie en
pause. Si aucune action opposée "Reprendre la Partie"
n'est trouvée, la pause cesse automatiquement lorsque le
déclencheur activé a achevé sa tâche.
Notez que la Pause n'a pas d'effets dans les parties multijoueur
ou sur des joueurs contrôlés par ordinateur.
Modifier l'énergie de l'unité
(Définir Points d'Energie pour quantité
unités appartenant à joueur à
'endroit' sur pourcentage%.) : Cette
action modifie l'énergie dont dispose les unités
pour effectuer une action. Le pourcentage est défini par
le déclencheur.
Modifier les points de bouclier de l'unité
(Définir Points de Bouclier pour quantité
unités appartenant à joueur à
'endroit' sur pourcentage%) : Indique
le nombre de points de boucliers dont dispose l'unité indiquée.
Le pourcentage est défini par le déclencheur.
Modifier les points de vie de l'unité
(Définir Points de Vie pour quantité
unités appartenant à joueur à
'endroit' sur pourcentage%.) : Modifie
le nombre de points de vie d'un élément. Le pourcentage
est défini par le déclencheur.
Modifier nombre d'unités au hangar
(Ajouter au plus quantité dans le hangar
pour quantité unités à
'endroit' appartenant à joueur.) :
Cette action modifie le nombre d'unités dans un hangar.
Elle vous permet par exemple d'ajouter 5 Intercepteurs supplémentaire
dans un Porte-Nefs.
Modifier ressources (Définir
les ressources disponibles quantité gisements
de ressources appartenant à joueur à 'endroit'
sur quantité.) : Détermine
le nombre de ressources contenues dans les gisements de ressources.
Par exemple, vous pouvez placer un Geyser de Vespene qui ne contient
aucune ressource.
Ordre (Donner l'ordre à
toutes les unités appartenant à joueur
à 'endroit' :
ordre vers 'destination'.) : Cette
action vous permet de donner des ordres à une ou plusieurs
unités à l'aide d'un déclencheur, pour modifier
leur comportement en cours de scénario. Les ordres possibles
sont Attaquer, Aller à et Patrouiller. Référez-vous
au manuel pour plus de renseignements sur les ordres.
Portrait parlant (Montrer
unité parlant au joueur concerne pour durée
millisecondes.) : Cela affiche l'image de l'élément
de votre choix dans la fenêtre d'élément de
l'écran de jeu pendant le temps spécifié.
Régler compte à rebours (Modifier
le Compte à Rebours : définir durée
secondes.) : Cela vous permet de mettre le compte
à rebours à un certain nombre de secondes de jeu,
qui apparaîtra en haut de l'écran de jeu et démarrera
automatiquement. Il n'y a qu'un seul compte à rebours partagé
par tous les joueurs. Lorsque le compte à rebours n'est
pas égal à 0, il s'affiche pour tous les joueurs.
Vous
pouvez également utiliser cette Action pour ajouter ou
soustraire du temps à un compte à rebours en cours.
Régler interrupteur (Parametrer
Interrupteur.) :
Cette action peut servir à :
·
Mettre un interrupteur en position Activé.
· Mettre un interrupteur en position Désactivé.
· Changer la position d'un interrupteur.
· Choisit aléatoirement de mettre l'interrupteur
en Activé ou en Désactivé.
Vous
pouvez également changer le nom des interrupteurs si vous
le souhaitez.
Rendre invincible (Configurer invincibilité
pour unités appartenant à joueur à
'endroit'.) : Cette action rend une ou plusieurs élément
(s) spécifié(s) invincibles. Elles ne peuvent alors
être prises pour cibles, attaquées ou subir des dégâts.
Reprendre la partie (Reprendre la partie.)
: Cette action met fin à l'action Pause. Notez qu'elle
n'a aucun effet lors des parties multijoueur et n'affecte pas
les joueurs de l'ordinateur en mode simple joueur.
Signal
visuel : (Montrer signal visuel sur la mini-carte
pour le joueur concerne dans 'la zone'.) : Cela envoie
un signal visuel sur une zone spécifiée de la minimap.
Vous pouvez utiliser cette action pour attirer l'attention d'un
joueur sur un point particulier de la carte ou pour suivre le
déplacement d'une zone. Veuillez noter qu'en pressant la
barre Espace pendant le jeu après affichage du signal visuel,
ne centrera pas votre écran sur la zone spécifiée.
Seules les transmissions vous permettent d'afficher à l'écran
une nouvelle zone en appuyant sur la barre Espace.
Tableaux de commandant(avarice) (Montrer
Tableaux de Commandant Avarice pour le plus proche de nombre
de Minerais et Gaz accumules.) : Cette action affiche un
Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont
classés dans un ordre croissant, selon la quantité
de gaz et de minerai qu'ils ont accumulé.
Tableaux de commandant(contrôle dans la zone)
(Afficher Tableau des Résultats du joueur disposant du
plus d'unités à 'endroit'. Afficher
variable : 'variable'.) : Cette action affiche un
Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont
classés dans un ordre croissant, selon le nombre d'éléments
d'un certain type qu'ils possèdent dans une certaine zone
de la carte.
Tableaux de commandant(contrôle) (Montrer
Tableaux de Commandant pour le plus d'éléments
possede(e)s. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action
affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel
ils sont classés dans un ordre croissant, selon le nombre
d'éléments d'un certain type qu'ils possèdent.
Tableaux de commandant(destruction) (Montrer
Tableaux de Commandant pour le plus d'éléments
detruit(e)s. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action
affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel
ils sont classés dans un ordre croissant, selon le nombre
de destructions qu'ils ont infligées aux autres joueurs.
Tableaux de commandant(points) (Montrer Tableaux
de Commandant pour le plus de points. Afficher Nom : 'nom'.)
: Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les
joueurs, dans lequel ils sont classés dans un ordre croissant,
selon le nombre de points qu'ils ont obtenus jusque là.
Tableaux de commandant(ressources) (Montrer
Tableaux de Commandant pour le plus de ressources accumulees.
Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action affiche un Tableau
de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés
dans un ordre croissant, selon la quantité de ressource
spécifiée qu'ils ont accumulé.
Tableaux de commandant des joueurs ordinateurs (Paramétrer
l'usage de joueurs ordinateur dans les calculs du tableau de commandant.)
: Cette action vous permet de spécifier si les joueurs
neutres, sauvables et contrôlés par ordinateur sont
pris en compte dans les calculs des Tableaux de Commandant. Par
défaut, tous les joueurs de l'ordinateur sont inclus dans
ces calculs.
Tableaux de commandant/objectifs(contrôle dans la
zone) (Afficher Tableau des Résultats du joueur
qui est le plus proche de contrôler nombre d'unités
à 'endroit'. Afficher variable : 'variable'.)
: Cette action affiche un Tableau de Commandant pour tous les
joueurs, dans lequel ils sont classés, selon le nombre
d'éléments d'un certain type, se trouvant dans la
zone spécifiée, qui leur manque pour atteindre un
objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant, plus le nombre
est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.
Tableaux de commandant/objectifs(contrôle) (Montrer
Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche de posseder
nombre d'éléments. Afficher Nom :
'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant
pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon
le nombre d'éléments d'un certain type qui leur
manque pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de
Commandant, plus le nombre est petit, plus le joueur est proche
de l'objectif.
Tableaux de commandant/objectifs(destructions) (Montrer
Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche de nombre
de destructions. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette
action affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs,
dans lequel ils sont classés, selon le nombre de destructions
d'éléments d'un certain type qui leur manque pour
atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant,
plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.
Tableaux de commandant/objectifs(points) (Montrer
Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche de nombre
de points. Afficher Nom : 'nom'.) : Cette action
affiche un Tableau de Commandant pour tous les joueurs, dans lequel
ils sont classés, selon le nombre de points qui leur manque
pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant,
plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.
Tableaux de commandant/objectifs(ressources)
(Montrer Tableaux de Commandant pour le joueur le plus proche
d'accumuler nombre de ressources. Afficher Nom :
'nom'.) : Cette action affiche un Tableau de Commandant
pour tous les joueurs, dans lequel ils sont classés, selon
la quantité d'un certain type de ressource qui leur manque
pour atteindre un objectif. Dans ce type de Tableau de Commandant,
plus le nombre est petit, plus le joueur est proche de l'objectif.
Transmission (Envoyer transmission au joueur
concerne de unite dans 'la zone'. Jouer 'fichier
WAV'. Modifier la duree de la transmission : Définir
nombre millisecondes. Afficher le texte suivant : texte.)
: Une transmission est une combinaison de plusieurs actions différentes.
Vous devez d'abord spécifier quel élément
dans quelle zone, envoie la transmission. Le portrait de cet élément
s'affichera durant toute la durée de la transmission. Vous
devez ensuite sélectionner un fichier .Wav qui sera joué,
la durée désirée de la transmission et le
texte du message qui s'affichera pour les joueurs qui ont activé
les "Sous-Titres". Le joueur concerné, à
qui la transmission est adressée, recevra un signal visuel
sur la minicarte au début de la transmission, il pourra
appuyer sur la barre Espace pour centrer l'écran sur l'élément
émetteur.
Veuillez
noter que cette action est sans effet sur les joueurs de l'ordinateur
et place les autres actions de la liste du déclencheur
en attente jusqu'à ce que la transmission soit finie.
Victoire (Centrer la vue pour le joueur
qui se trouve actuellement dans 'la zone'.) :
La partie s'achève sur une victoire du joueur concerné.
Tout joueur qui n'a pas d'Action Victoire simultanée a
perdu la partie.